Herramientas para el aprendizaje colaborativo

jueves, 16 de julio de 2020

Evidencias del Aprendizaje Colaborativo

     

Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales

La primera definición de gamificación aparece en 2002 con Pelling: aplicación de una interface tipo juego para realizar transacciones electrónicas de una manera más divertida y rápida. Pero, probablemente, la definición más conocida es la de Deterding et al (2011): "el uso de elementos de diseño del juego en contextos de no juego". Puede ser de manera unplugged (sin soporte tecnológico o apoyándonos en las TIC (plugged). Lo que resalta es que debe generar una actividad que debe ser aprendida, las acciones de los alumnos puedan medirse y que ocurra una retroalimentación en dos sentidos (docente y alumno).

Aquí se aprovechan herramientas como Edmodo, Classcraft, Kahoot, Classdojo, entre otras.

Pelling, N. (2011). The (Short) Prehistory of Gamification.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements

to  gamefulness:  defining  “gamification”.

González González, Carina. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales. 10.13140/RG.2.2.34658.07364.

https://www.virtualepn.edu.ec/moodleday2019/assets/pdf/13_Janio_Jadan.pdf




    


    

    

 

 

TRABAJO COLABORATIVO EN EVA

 


El trabajo colaborativo en ambientes virtuales de aprendizaje adquiere gran relevancia en momentos actuales. Se muestran los resultados sobre la percepción que tiene el alumno sobre el concepto y las implicaciones del trabajo colaborativo en dos cursos en línea El objetivo de este estudio es destacar la diferencia que existe entre el trabajo colaborativo y el trabajo grupal, así como conocer las herramientas digitales, que se pueden utilizar para la promoción de este tipo de actividades en los entornos virtuales de aprendizaje.

Destaca que el alumno, en su mayoría, disfruta, de participar en actividades colaborativas, por la diversidad del modo de enseñar y el favorecimiento de los estilos de aprendizaje, más aún con el uso de las herramientas digitales disponibles actualmente como Edmodo, Cmap tolos, Blogger, entre otras.


Mora-Vicarioli., Francisco, & Hooper-Simpson., Carlene. (2016). Trabajo colaborativo en ambientes virtuales de aprendizaje: Algunas reflexiones y perspectivas estudiantiles. Revista Electrónica Educare20(2), 393-418. https://dx.doi.org/10.15359/ree.20-2.19

 


3 comentarios:

  1. Ciertamente como experiencia el kahoot.it es una herramienta que utilizamos con los estudiantes para tomar ejercicios en clase con tiempo, a los cuales les encanta ya que es como una competencia saludable, hay orden de mérito y se le otorga medallas virtuales.

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  2. Las enseñanzas basado a los juegos tecnológicos, donde los alumnos están desarrollando sus habilidades personales de diferente manera, donde otros serán buenos para letras o números en este herramienta de aprendizaje colaborativo .

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  3. Interesante tema el de gamificación en los procesos de aprendizaje mediados por las TICs, hacen mas atractivo el aprendizaje sobre todo en niños y adolescentes, aunque también se pueden aplicar con éxito en adultos.

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