Gamificación
en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y
espacios virtuales
La primera definición de gamificación aparece en
2002 con Pelling: aplicación de una interface tipo juego para realizar
transacciones electrónicas de una manera más divertida y rápida. Pero,
probablemente, la definición más conocida es la de Deterding et al (2011):
"el uso de elementos de diseño del juego en contextos de no juego". Puede
ser de manera unplugged (sin soporte tecnológico o apoyándonos en las TIC
(plugged). Lo que resalta es que debe generar una actividad que debe ser
aprendida, las acciones de los alumnos puedan medirse y que ocurra una
retroalimentación en dos sentidos (docente y alumno).
Aquí se aprovechan herramientas como Edmodo,
Classcraft, Kahoot, Classdojo, entre otras.
Pelling, N. (2011). The (Short) Prehistory of Gamification.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements
to gamefulness:
defining “gamification”.
González González, Carina. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales. 10.13140/RG.2.2.34658.07364.
https://www.virtualepn.edu.ec/moodleday2019/assets/pdf/13_Janio_Jadan.pdf
TRABAJO COLABORATIVO EN EVA
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El
trabajo colaborativo en ambientes virtuales de aprendizaje adquiere gran
relevancia en momentos actuales. Se muestran los resultados sobre la percepción
que tiene el alumno sobre el concepto y las implicaciones del trabajo
colaborativo en dos cursos en línea El objetivo de este estudio es destacar la
diferencia que existe entre el trabajo colaborativo y el trabajo grupal, así
como conocer las herramientas digitales, que se pueden utilizar para la
promoción de este tipo de actividades en los entornos virtuales de aprendizaje.
Destaca
que el alumno, en su mayoría, disfruta, de participar en actividades
colaborativas, por la diversidad del modo de enseñar y el favorecimiento de los
estilos de aprendizaje, más aún con el uso de las herramientas digitales
disponibles actualmente como Edmodo, Cmap tolos, Blogger, entre otras.
Mora-Vicarioli.,
Francisco, & Hooper-Simpson., Carlene. (2016). Trabajo colaborativo en
ambientes virtuales de aprendizaje: Algunas reflexiones y perspectivas
estudiantiles. Revista Electrónica
Educare, 20(2),
393-418. https://dx.doi.org/10.15359/ree.20-2.19
Ciertamente como experiencia el kahoot.it es una herramienta que utilizamos con los estudiantes para tomar ejercicios en clase con tiempo, a los cuales les encanta ya que es como una competencia saludable, hay orden de mérito y se le otorga medallas virtuales.
ResponderEliminarLas enseñanzas basado a los juegos tecnológicos, donde los alumnos están desarrollando sus habilidades personales de diferente manera, donde otros serán buenos para letras o números en este herramienta de aprendizaje colaborativo .
ResponderEliminarInteresante tema el de gamificación en los procesos de aprendizaje mediados por las TICs, hacen mas atractivo el aprendizaje sobre todo en niños y adolescentes, aunque también se pueden aplicar con éxito en adultos.
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